viernes, 29 de agosto de 2008

Steinberg Actualiza Cubase a Versión 4.5

Steinberg lanzó la actualización 4.5 para Cubase y Cubase Studio.

Entre las nuevas características encontramos mejor integración con hardware de Yamaha y de Steinberg, contenido nuevo entre el que destaca el Piano del Yamaha S90es, y compatibilidad total con la DAW Sequel.

También se incluye soporte para VST3 y el nuevo formato "VST Sound". El formato VST Sound le permite a un plug integrarse directamente en el Media Bay, un concepto parecido a KORE de Native Instruments que te brinda gran facilidad y rapidez a la hora de encontrar y trabajar con cualquier tipo de medios como audio, loops, presets de VSTi, videos, partes midi, etc.

Está disponible como una descarga gratuita a todos los usuarios registrados de Cubase 4 y Cubase Studio 4. Hay disponibles versiones Beta de 64 bits.

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jueves, 28 de agosto de 2008

Tutorial/Glosario: Digital Vrs Analógico

Analog Vrs Digital

En el mundo del audio hay dos grandes categorías de tecnología: La analógica y la digital.

No quiero entrar en mucho detalle respecto a las diferencias entre ellas, y mucho menos en el gran debate de las ventajas de una sobre otra, sino una muy breve discusión que te permita saber qué las diferencia.

Lo Analógico:
La tecnología analógica existió antes que la digital. Algunos procesos en el mundo del audio han mudado en su mayor parte de una tecnología analógica a una digital.

Tal es el caso del medio de grabación. Al principio todos los estudios grababan a cinta analógica, hoy en día la gran mayoría de estudios en todos los niveles de presupuestos graban a disco duro.

En los dispositivos de tecnología analógica la señal de audio consiste en una onda eléctrica que varía su voltaje para representar las variaciones en presión sonora del sonido. Ejemplos de dispositivos analógicos son monitores, micrófonos, amplificadores.

La manipulación de señal (ecualización, compresión, etc) se realiza por medios eléctricos. La señal se hace pasar por ciertos circuitos eléctricos diseñados para una función específica.

Lo Digital:
En los dispositivos de tecnología digital la manipulación de la señal es por medios electrónicos, utilizando algoritmos programados en chips DSP, o en una computadora.

En los dispositivos de tecnología digital la señal de audio consiste en una secuencia de bits. Estos son agrupados en grupos de 16 o 24 bits. Cada grupo representa la amplitud instantánea en un determinado momento de la onda sonora que representan.

No oímos audio digital o analógico, solo sonido:


No podemos oír el audio digital o analógico, recuerda que ambos son solo una representación del sonido que oímos.

Para que podamos oír cualquier señal de audio tiene que ser convertida (por monitores o audífonos) a ondas de sonoras de nuevo, es decir, variaciones de presión en el aire.

Para que cualquier señal digital sea escuchada primero tiene que ser convertida a analógico, por un DAC, para que un amplificador de monitores o audífonos, pueda amplificarla y enviarla al dispositivo que generará el sonido.

Aunque no voy a discutir sobre qué tecnología es mejor para audio si vale la pena recordar la parte que dice que el audio digital es simplemente "una secuencia de bits". En muchos sitios de internet o revistas se utilizan gráficos donde se representa una señal analógica como una onda suave, continua y bien definida, mientras que se representa una señal digital como una onda escalonada, discontinua, con esquinas y saltos abruptos de un valor a otro. Incluso muchas veces se utiliza ésto como un argumento para decir que el audio analógico es mejor que el digital.

Las ondas digitales no tienen ésta, ni ninguna otra forma, simplemente son bits, uno tras otro. Un dispositivo que se encuentra en los DAC llamado filtro de reconstrucción se encarga de tomar esos bits y reconstruir la señal analógica. Ésta es suave y continua de nuevo. La calidad y fidelidad de esta onda "reconstruida" a partir de bits depende de muchos otros factores.

Entonces, ¿Usamos digital o analógico?

Hoy en día se pueden obtener resultados muy descentes con tecnología solo digital. Es mas, si no tienes presupuesto para comprar aparatos analógicos de buena calidad, que suelen ser algo caros, es mejor que te limites a usar un micrófono o un cable para instrumentos, y lo conectes directamente a una entrada de tu interfaz.

Algunos procesos del mundo del audio usan hoy en día casi exclusivamente tecnología digital porque es mas práctico que lo analógico. Tal es el caso del medio de grabación que mencionamos anteriormente. Las máquinas que se usaban para grabar a cinta necesitaban de mucho mantenimiento, las cintas son caras, y conforme la demanda baja, se hace más y más difícil conseguirlas.

Algunos otros procesos uno puede escoger, basado en un gran número de factores, si se desea realizarlos en lo analógico o en lo digital. Un ejemplo de esto es la mezcla. Hay mesas de mezcla digitales, y las hay analógicas, cada una con sus ventajas y desventajas.

Por ejemplo, supongamos una mesa analógica con una X cantidad de preamplificadores, canales, auxiliares, y buses. Si consideramos una mesa digital con igual cantidad de preamplificadores, canales, auxiliares, y buses, normalmente la analógica costará una tercera parte que la digital.La gran diferencia radica que la digital contará con EQ totalmente paramétrica, compresor, gate, en cada canal, la capacidad de grabar los parámetros de cada canal y llamarlos cuando se desee, fader motorizados, y por lo menos una unidad de efectos global.

Tener la misma cantidad de prestaciones con componentes totalmente analógico requeriría de un cuarto completo, además de mucho mas consumo de energía, muchos mas cables, y como 50 veces el presupuesto para alcanzar una calidad comparable.

Hay otros procesos que simplemente sería casi imposible hacerlos en el mundo analógico. Por ejemplo las unidades multi efectos. una unidad analógica multi efectos cumpliría con las condiciones del último párrafo, y algunos efectos simplemente es imposible realizarlos en lo analógico.

Conclusión:


Como ves, cada tecnología tiene su lugar. Hoy en día vivimos en la era dorada del equipo de audio. Hace 20 años un músico tratando de grabar su música tan solo podía soñar con la calidad de audio que hoy podemos lograr con una computadora y un presupuesto ajustado.

Creo que la única regla de oro sería: No te dejes llevar por los mitos. Alguien me dijo que el mezclaba a través de su mesa de X marca, porque si no, no se oiría "real"(?????).

Si no te puedes permitir equipos analógicos de buena calidad, mejor pégate a lo digital y plug ins, de lo contrario lo único que vas a lograr es meter ruido y toda clase de distorsiones en tu señal.

Además lo digital te da opciones casi ilimitadas. Nada mas ten cuidado de no quedarte jugando la ruleta entre todas las posibilidades de lo digital y te olvides de hacer música :-)

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Glosario: Multitímbrico

Un sintetizador o sampler (hardware o software) es multitímbrico si es capaz de producir mas de un tipo de sonido o timbre a la vez .

Usualmente es descrito como el número de "partes" que una unidad puede generar a la vez. Por ejemplo el Kurzweil 2500 es multitímbrico de 16 partes, lo que quiere decir que puede producir 16 sonidos diferentes a la vez. Por ejemplo parte 1 puede ser piano, parte 2 strings, parte 3 trombone, parte 4 flauta y asi sucesivamente. Generalmente cada parte esta asiganada a un canal midi aparte para poder ser secuenciadas por separado.

Esto es diferente a la polifonía, o el número de notas que una unidad puede generar a la vez. El número de voces de polifonía disponibles se distribuyen dinámicamente entre todas las partes multitímbricas, lo que quiere decir que se le asignan a la parte multitímbrica que la necesite. Un sintetizador de 64 voces de polifonía puede ocuparlas de la siguiente manera:

Parte 1 - 16 voces
Parte 2 - 32 voces
Parte 3 - 16 voces
Parte 4 - 0 voces (silencio)

Mientras que en otro momento de la canción puede ser:

Parte 1 - 48 voces
Parte 2 - 8 voces
Parte 3 - 4 voces
Parte 4 - 4 voces

Los teclados que tienen secuenciador suelen tantos tracks como partes multitímbricas tengan. Esto con el fin de secuenciar cada parte con su track por separado.

Referencia:

Expert Center de Sweetwater
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Glosario: Sample o Muestra

Una palabra usada muy frecuentemente en el mundo del audio.

En la producción de música y audio, una muestra o sample, es una pieza de audio grabada digitalmente.

"Samplear" es el acto de grabar dichas muestras. Para grabar las muestras, un aparato conocido como convertidor ADC mide la amplitud instantánea de una forma de onda analógica en intervalos periódicos conocidos como frecuencia de muestreo, es decir toma muestras cada cierto intervalo de tiempo que está definido por la frecuencia de muestreo. Cada una de estas muestras es convertida a una "palabra" digital representada por cierto número de bits digitales. El número de bits (normalmente 16 o 24 en estos días) que forman la palabra se conoce como ancho de palabra. Entre mas bits se usen para representar una muestra, mas cercano podrá estar este de representar fielmente la amplitud instantánea de la onda analógica a la que corresponde.

Referencia:

Expert Center de Sweetwater


miércoles, 27 de agosto de 2008

Madera de Guatemala en Guitarras Gibson

Gibson Logo


Gibson USA
utiliza madera de guatemala para construir sus guitarras:

"En las manos de decenas de artistas, la madera de Guatemala hace música. Esto debido a que la caoba de los bosques certificados de Petén son la materia prima para la fabricación de los brazos de guitarras Gibson, una de las marcas más famosas en el mundo y que anualmente reporta ventas por US$250 millones.

Recientemente, la compañía del mismo nombre firmó órdenes para la compra de 10 contenedores equivalentes a 450 metros cúbicos de caoba guatemalteca en pedazos, de un corte específico destinado a la fabricación de brazos de sus guitarras..."

Click aquí para ver el artículo completo en Presa Libre

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martes, 26 de agosto de 2008

Glosario: Algoritmo

Un algoritmo es un procedimiento que detalla paso a paso las acciones a realizar para resolver un problema, especialmente, un proceso computacional establecido y recursivo que resuelve un problema en un número finito de pasos.

Los algoritmos pueden ser pensados como un similar a los programas de computadora. Normalmente son subrutinas para las operaciones que realiza un dispositivo de cómputo.

Los algoritmos son usados en muchas formas de DSP.

En el mundo del audio oirás cosas como "sus algoritmos suenan mejor", o "sus algoritmos son mas eficientes", lo que significa es que las operaciones de estos dispositivos (aplicar reverb, comprimir, ecualizar, etc) son las que cumplen con esos calificativos.

Eeferencia: Sweetwater

Waldorf Blofeld


Waldorf Music regresó al mercado hace unos meses después de una bancarrota que la había dejado fuera.

Uno de los productos nuevos mas interesantes es el Blofeld, un sintetizador pequeño pero con mucho poder, y muy elegante además, capaz de manejar sintesis por tabla de ondas y sustractiva.

Blofeld

Si tienes $900 y andas tras un buen sintetizador, portátil, elegante y versátil tienes que checarlo. Algunas de sus características son:
  • Hasta 25 voces de polifonía
  • 16 partes multitímbricas
  • Mas de 1,000 sonidos
  • Tres osciladores por voz
  • Modulación de Frecuencia entre O
  • Todos los modelos de osciladores de las series Q de waldorf
  • Todas las tablas de onda de las series microwave II/XT/XTk
  • Dos Filtros multi modo independientes por voz
  • Filtro para FM
  • Dos etapas de saturación por voz
  • Tres LFOs por voz
  • Cuatro envolventes por voz
  • Poderoso Arpegiador
  • Siete potenciómetros de acero inoxidable
  • Chasis de Metal
Como puedes ver tiene muchas posibilidades sonoras por un precio bastante razonable. Con razón en la secuencia de booteo dice "Desde alemania con amor..." (From germany with love). He aquí los videos del inicio del sistema operativo del Blofeld en sus versiones 1.02 y 1.03, la animación cambia un poco:





Videos originalmente posteados en MatrixSynth.com

lunes, 25 de agosto de 2008

DNA (Direct Note Access) de Melodyne


Melodyne de Celemony es un programa que ya ha estado en el mercado por algún tiempo. Es único en muchos aspectos, pero su originalidad, atractivo y poder radican en su habilidad para tratar audio con la misma flexibilidad con la que tratas notas midi. Es decir puedes importar una melodía en él, y tener acceso al tono y duración de cada nota individual.

Por supuesto este poder tiene muchos usos, desde corrección de tono estilo auto-tune, crear muchas variaciones musicales de una sola melodía, y crear harmonías a partir de una sola voz o instrumento... el cielo es el límite. Tan increíble como su capacidad para lograrlo es la calidad y naturalidad con que lo hace, haría falta ser algún tipo de prodigio para distinguir una melodía original de una modificada con melodyne.

La limitante era que el audio debía ser monofónico, hasta ahora...

Peter Neubacker, Inventor de Melodyne


Este año en la Musik Messe Celemony y y su mente maestra, Peter Neubacker, revelaron la tecnología DNA (Acceso Directo a Notas, por sus siglas en inglés) que será integrada en las versiones venideras de Melodyne.

Esta tecnología recibió comentarios tales como "lo inimaginable", "lo imposible", "el sueño hecho realidad". El mismo Peter Neubacker confiesa que en algún momento pensó que era imposible.

Lo que DNA hace es separar las notas de material polifónico creando líneas monofónicas que pueden ser modificadas con todo el poder de Melodyne.

Por ejemplo puedes tener un trío de cuerdas, violín, viola y cello grabados a una sola pista, pero luego de que los grabaste (y los músicos se fueron) piensas que quieres cambiar un poco las líneas de cada uno. No hay problema, melodyne te los separa para que modifiques cada uno.

Imagínate una grabación de un Xylófono, donde la cola de cada nota se entrelaza con la siguiente. Luego te das cuenta que el músico tocó una nota errónea. Puedes separar cada nota individual y editarla, imagínate, el programa distingue entre el sostenido de la nota anterior, y lo que corresponde a la nueva nota separándolas.

Imagínate la grabación de una guitarra, donde el programa te separa los sonidos de cada cuerda (!), creando una línea monofónica por cada una permitiéndote luego modificarlas individualmente. Imagínate tomar tus loops y aplicarles este poder para crear loops nuevos, adaptados exactamente a la harmonía de tus canciones.

No confundas esto con time stretching o pitch shifting, porque lo que ellos hacen sería por ejemplo permitirte tomar un loop en sol menor y transportarlo a re menor, o tomar un loop a 100 bpm y ponerlo a 80. Lo que DNA hace es permitirte tomar ese loop en sol menor y transportarlo cuantos tonos quieras, además de permitirte modificar sus notas individuales transformándolo en mayor, séptima, séptima menor, disminuido, etc. Como si fuera poco, luego puedes modificar la velocidad del miso.

Mi parte favorita es que para hacer todo esto no necesitas horas y horas de tediosa edición, lo único que necesitas es tocar en un teclado midi el acorde que deseas, y Melodyne modifica el loop para que corresponda al acorde que estas tocando. Podrías poner loops de guitarra uno tras otro en tu canción por ejemplo. El programa lo haría coincidir con el tempo que ya estés usando, luego le asignas un canal midi, y das una pasada tocando los acordes de tu canción en el teclado. El programa hará que cada loop coincida con el acorde que se está tocando en ese momento en tu canción. También puedes especificarle al programa en qué escala quieres que esté la grabación, entonces podrías tomar un piano que haya interpretado algo en una nota mayor, y pasarlo a menor, o a algún temperamento diferente.

Creo que ya empiezas a entender porque tanto alboroto con esto... La belleza técnica de esto reside en que cuando una grabación polifónica es hecha, lo que se graba es una forma de onda que es la suma de todos los sonidos. Melodyne analiza esto y separa los componentes de cada nota, conservando su timbre, amplitud y duración.

Correcciones de tempo, correcciones de tono, cuantización, audio a Midi, creación de harmonías, creación de nuevas melodías, creación de acompañamientos a partir de loops, time stretching, pitch shifting... Las aplicaciones de Melodyne y DNA son innumerables.

Te dejo con un par de excelentes videos para que lo veas en acción y te ASOMBRES!!!!:

Presentación de DNA en Musik Messe:





Entrevista con Peter Neubacker acerca de DNA
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sábado, 23 de agosto de 2008

Jin Oki y la Hermosa Globalización Musical

Jin Oki, guitarrista japonés que toca flamenco como los grandes:



Me recuerda las palabras de HG wells:

Nuestra verdadera nacionalidad es "raza humana"

viernes, 22 de agosto de 2008

Glosario: Temperamento Igual o Afinación Uniformemente Temperado

Hay muchas formas diferentes de afinación o sistemas de afinación que definen cómo se afinan las notas individuales en relación con las demás, es decir como se relaciona la frecuencia de cada nota con las demás, y cómo se divide la octava.

El Temperamento Igual es un sistema en el que la octava es dividida en 12 partes iguales (12 semitonos). La razón de frecuencias entre cualesquiera dos notas adyacentes es exactamente el mismo. La mayoría de instrumentos de teclado (como el piano) es afinado de esta manera.

Para saber mas visita el artículo en Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Temperamento_igual
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Glosario: Temperamento

Es el término usado para describir la forma o método en que los intervalos son definidos en varios sistemas de afinación de instrumentos.

Esto es particularmente importante en instrumentos de teclado como el piano, en los que se tocan acordes y melodía, pero donde las notas individuales no se pueden afinar en medio de una presentación.

jueves, 21 de agosto de 2008

Gratis GateEX, Puerta de Ruido de BIAS Software

Bias Software, desarrolladores de plug ins de alta calidad, ha anunciado que por tiempo limitado (hasta el 30 de septiembre) dará de forma gratuita su plug in Gate EX (Precio de lista $59).

Gate EX es "un Gate/expander de calidad profesional con interface gráfica, control avanzado de parámetros y "downward" expander".

"... un gate puede ser usado para remover (o minimizar) la presencia de reuido de fondo o del sonido del cuarto que es audible entre espacios..."



Bias GateEX

miércoles, 20 de agosto de 2008

Tutorial: Patrones Polares de Micrófonos

Seguramente has oído los términos, patrón polar. cardiode, o que un micrófono es multi patrón. Bueno en este tutorial intentaré clarificar este tema.

El patrón polar determina en qué direcciones un micrófono es mas sensible, y por lo tanto de donde recogerá mas sonido.

Algunas veces se usa el término direccionalidad, para referirse al patrón polar, aunque es un poco vago, porque solo puede distinguir entre los micrófonos omnidireccionales y aquellos que no lo son. Pero si uno habla de un micrófono unidireccional, uno no está especificando si éste es cardiode, supercardiode, o hyper cardiode por ejemplo.

Diagramas de Patrones Polares:

Hay diagramas que ilustran muy bien el patrón polar, como la que se muestra arriba. Lo importante de mantener en mente es la forma en que debes sobreponerlo con el micrófono para poder interpretarla bien:

Para un micrófono de lápiz como el sm57, donde la cápsula está perpendicular al cuerpo del micrófono, es como si extendieras la gráfica en una mesa y luego acostaras el micrófono sobre ella, de tal manera que la cápsula esté sobre el eje X y con el eje Y atravesándola a la mitad, se muestra en la figura:

Polar <span class=

Para un micrófono "Side Address" como el Shure KSM27, donde la cápsula está paralela al cuerpo del micrófono, imagina que "paras" el micrófono en el centro del diagrama y así sabrás interpretarlo. Lo importante es que la cápsula esté sobre puesta con el diagrama como se explica en el párrafo anterior.

Entre mas lejos del centro llegue la línea trazada en el diagrama, mas sensible es el micrófono en esa dirección. Por ejemplo en la figura anterior es claro que este micrófono es mas sensible desde el frente de la cápsula que desde los lados.

Por supuesto el diagrama es una forma bidimensional de mostrar algo tridimensional. En la siguiente figura se muestra a la izquierda la simplificación (bastante drástica si se quiere) a 2d de lo que en realidad es un modelo tridimensional mejor representado por la figura de la derecha:

2d <span class=


Patrones Polares Mas Comunes

Cardiode, Super Cardiode e Hyper Cardiode:

<span class=

Estos tipos de micrófonos son los llamados unidireccionales. Se les llama así ya que principalmente recogen sonido de la parte frontal de la casula, aunque el hyper y super cardiode tienen un pequeño lóbulo de sensibilidad en la parte de atrás.

De los diagramas podemos saber que el cardiode tiene mejor rechazo de los sonidos que lleguen por la parte de atrás a la cápsula (como un monitor en el escenario situado enfrente del vocalista), pero es bastante sensible por los lados. El super e hyper cardiode rechazan mejor el sonido proveniente a la capsula por los lados, pero son mas sensibles a los sonidos provenientes desde atrás.

Bi-Direccional o Figura de Ocho:

Figure 8

Este tipo de micrófono capta por delante y por detrás de la cápsula, pero tiene relativamente buen rechazo de los sonidos provenientes de los lados.

Una de las aplicaciones mas comunes para este tipo de microfonos es para técnicas de microfonéo estéreo, como un Par Blumlein mostrado en la foto:

Blumlein Pair on Gtr

En este caso los dos lóbulos de sensibilidad posteriores se encargan de recibir el sonido del instrumento en estéreo, y los lóbulos traseros recogen las reflexiones tempranas y la reverberación del cuarto en... estéreo (cool!). Esto le da una gran naturalidad a la grabación.

La mayoría de microfonos "ribbon" (de cinta) son figura 8.

Omnidireccional:

Omni

Los micrófonos omnidireccionales, son los únicos verdaderos acreedores de ese nombre ya que son igualmente sensibles en todas direcciones.

Otras consideraciones:

Los patrones polares no son estáticos, sino que varían según la frecuencia. Es decir un micrófono puede ser mas sensible a ciertas frecuencias que a otras en determinada dirección, como se muestra en el siguiente diagrama:

3d polar pattern

Puedes notar que por ejemplo a 270 grados de incidencia el micrófono es un poco mas sensible a 125 Hz que ha 500 Hz.

Esa es una de las razones por las que a veces puede ser útil grabar con el micrófono formando un ángulo con la fuente sonora, y no perpendicular a la incidencia del sonido. Ejemplos:

Vocal 2


On and Off Axis

Micrófonos:


Algunos micrófonos tienen un solo patrón polar, el cardiode siendo el mas común en los micrófonos mas populares.

Sin embargo algunos micrófonos son multipatrón, y con un simple switch puedes escoger en qué patrón polar quieres usar el micrófono.

Si quieres experimentar con un micrófono multipatrón pero no quieres gastar mucho el que te recomiendo es el AT2050 de Audio Technica. Si quieres saber porqué lo recomiendo lee esto.

El micrófono mas interesante de este tipo es el Rode NT200. Estos son de multi patrón continuamente variable, lo que significa que puedes ir rotando el switch para convertir un cardioide suavemente en un figura ocho o en un omnidireccional.

Por ejemplo puedes hacer un figura de ocho donde el lóbulo anterior sea mucho menos sensible que el lóbulo posterior, por ejemplo, cuando deseas captar el cuarto, pero un figura 8 convencional o un omni capta mas de lo que deseas.




Jay Wasco: Increíble Multi Instrumentalista



En este video Jay Wasco interpreta una canción en un instrumento de su invención, The Swiss Army Bass, que es un bajo con un teclado midi incorporado.

Jay Wasco ha creado muchos instrumentos originales, chécalo en su página.

El tipo interpreta bajo con hammer ons (que se oye muuuy fluido para ser hammer ons) toca teclado y canta a la vez... pareciera que tiene mas de un par de cerebros.

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lunes, 18 de agosto de 2008

Guitarra: Cómo sostener la púa (pick)

A través de los años he intentado quedarme con un solo instrumento, pero parece que no puedo ser monogamo :) he tocado piano, sax, batería y bajo, en diferentes etapas, lastiosaente no soy virtuoso en ninguno de ellos :(

En estos días mi amor ha estado con la guitarra. Buena parte del tono de la guitarra depende de la púa, del material que está hecha, que tan gruesa sea, etc... pero una graaaan parte depende también de la técnica con la que toques.

Bien, tratando de aprender un poco mas de cómo sostener la púa en la mano, y cómo usarla me topé con estos excelentes videos que quiero compartir. Puse mis preferidos para acústica y eléctrica. Escencialmente la púa se agarra igual, lo que cambia es la posición de la mano en el cuerpo de la guitarra, debido a que cada una tiene formas muy distintas a la otra. Pon atención a esos detalles y verás como mejora tu control sobre la púa, y el tono que produces:






Refill MOOG gratis para Reason


Recientemente los desarrolladores de Reason, Propellerheads Software, realizaron una donación a la Fundación Bob Moog:

"Propellerheads software ha decidido apoyar a la Bob Moog Fundation haciendo una donación, y ayudando a concientizar a la comunidad de usuarios de Reason sobre la fundación, y sobre el legado de Robert Moog. Para alcanzar esto último, hemos lanzado un refill inspirado en sintetizadores Moog, creado por un grupo de sintetistas experimentados. El Refill es gratis para todos los usuarios registrados Reason 4, y instamos a cualquiera que use el Refill a hacer una donación a la fundación".

Por si no lo tienes presente, un Refill es un conjunto de sonidos o loops (o presets de efectos) para cualquiera de los módulos de Reason. En este caso de trata de patches estilo Moog, para el sinte Thor, desarrollados por Craig Anderton, Mark Vail y Gordon Reid, y distribuidos gratuitamente para el fin explicado con anterioridad. Si tienes Reason 4, no hay porque no bajar este Refill, seguramente suena muy bien.


Dear Bob

DSK RhodeZ: Pianos Rhodes Gratis


Un plug in gratuito mas de DSK Music: RhodeZ

- 6 variaciones de Rhodes
- Sensibilidad al tacto
- Envolvente de amplitud
- Filtro HP/LP
- Reverb, Flanger & Chorus

DSK SaxophoneZ: VST de saxofón gratuito


Otro VST gratuito del buen desarrollador DSK Music: SaxophoneZ

- 3 tipos de saxofón: Soprano, Alto & Tenor
- Sensible a la velocidad
- Envolvente para el amplificador
- Filtro HP/LP
- reverb & chorus

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FRETS: Aprende a reparar y dar mantenimiento a tu guitarra


El Slogar de Frets.com es "El manual de usuario que no venía con tu instrumento". Y es cierto, tienen mucha información desde cómo ajustar el "truss rod" hasta hacer nuevos puentes. Muy útil para todos los guitarristas.

viernes, 15 de agosto de 2008

Andy Mckee: Increíble Guitarrista

Solo hay una palabra para describir el arte de Andy Mckee en la guitarra: WOW!. El rey del tapping en la guitarra acústica. Percusión, armonía, melodía... un video vale mas que mil palabras:

Videos de Audio Gratis, en Español

Bueno, ese es el proyecto que tengo... Quiero hacer videos instruccionales sobre asuntos de audio. Tengo que solucionar un par de cosas primero, ahora estoy cambiando mi computadora y eso creo que tomara una semana por lo menos.

Quisiera saber si alguien me puede recomendar un programa que grabe la pantalla de la computadora, a la vez que pueda grabar mi voz, y el audio de la compu. De preferencia gratis, pero si es algo barato esta bien.

Puedes ponerme un comentario aca o escribir a mi correo. Gracias

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jueves, 14 de agosto de 2008

Handini: Música con las manos

Una forma de arte muy peculiar sin duda, el tipo hace música presionando sus manos una con la otra:



Parece que el tipo tiene mucha fe en su arte, hasta tiene un CD a la venta... :)

miércoles, 13 de agosto de 2008

Glosario: Punto o Coma Flotante

Es una técnica de codificación de datos usado en computadoras y chips DSP para manejar mas fácilmente operaciones matemáticas complejas que utilizan grandes cantidades de datos.

Los datos de punto flotante consisten de 4 partes:
  1. El signo, que puede ser positivo o negativo
  2. La mantisa, el número que determina la precisión del número representado. Este campo está usualmente normalizado, es decir, su parte entera sólo consta de un dígito (que será la primera cifra significativa del número a representar)
  3. La Base del sistema de representación (10 en sistema decimal, 8 en sistema octal, 2 en sistema binario, etc)
  4. Exponente, orden de magnitud del significando. El mínimo y máximo valor posible del exponente determinan el rango de valores representables. Cabe añadir que cuando e vale cero el valor real coincide con el significando.
La aritmética de punto flotante permite la representación de números muy grandes o muy pequeños usando menos bits. Por ejemplo, el número 186000 puede ser representado como 1.86*10^5 (10 a la quinta potencia), donde los componentes son los siguientes:
  1. Signo: Positivo, cuando es positivo generalmente no se escribe, aunque en la representación de punto flotante siempre va especificada sea + ó -
  2. Mantisa: 1.86
  3. Base: 10
  4. Exponente: 5
Puede que esta forma de escribir los números no se vea mas fácil, pero en términos computacionales es mucho mas fácil de manejar y operar.

Muchas computadoras tienen un FPU especial (Unidad de punto flotante por sus siglas en inglés) diseñado específicamente para manejar esta matemática compleja ms eficientemente.

Este tipo de eficiencia matemática no hace mucha diferencia en taras computacionales como navegar por internet, o para procesadores de palabras, pero cuando se requiere manipulación de gráficos complejos, o edición audio o video, la adición de un FPU puede aumentar considerablemente el poder de computación de una máquina.

Representación Binaria de un Número de Punto Flotante:

Para que una computadora pueda operar números, éstos deben estar representados en forma binaria. Para la representación binaria de un número de punto flotante normalmente se utilizan 32 bits, o 64 bits en lo que se denomina como doble precisión de punto flotante, que es lo que muchos programas (com Sonar y ultimamente Reaper) y plug ins usan para aumentar la precisión y calidad de sus procesos.
Floating Poing Word

En la Doble Precisión de Punto Flotante, se utiliza un bit para indicar el signo del número ( "1" para positivo, "0" para negativo), 11 bits para representar el número que será el exponente, y 52 bit para la mantisa.

Esto da un total de 2048 posibles combinaciones para el exponente, y 4,503,599,627,370,496 posibles combinaciones para la mantisa. Imagínate la cantidad y la magnitud de los números que pueden ser expresados de esta forma, tomaría muchisimos mas dígitos representarlos en forma convencional.



Reaper 2.44 ahora a 64 Bits

Reaper ha sido actualizado a la versión 2.44 y ahora soporta 64 bit punto flotante de procesamiento interno, claro, necesitas tener alguna versión de windows a 64 bit para que esto funcione.

Entonces, ¿de qué va esto de los 64 bits?, el desarrollador de Reaper, Justin Fankel, lo explica a un usuario que le hizo la pregunta en el foro de Gear Slutz:

"Para los propósitos de este post compararé 64 bits de punto flotante con 32 bits de punto flotante. Samples representados con números enteros tienen sus propias ventajas y desventajas respecto a punto flotante.

Como un poco de referencia, hay que mantener en mente que los números de punto flotante son capaces de representar un rango de números MUCHO mas grande que un número entero de la misma cantidad de bits, lo cual es útil, pero la desventaja es que los número de punto flotante no pueden representar EXACTAMENTE muchos números dentro del rango que representan.

Los números de punto flotante de 32 bits y de 64 bits pueden representar cualquier número sample representado con un número entero de 24 bits.

Cuando se procesa audio (aplicar efectos, summing de señales, etc), hay operaciones que pueden resultar en un número que no puede ser EXACTAMENTE representado a través de un número de punto flotante. Así que pequeños errores son introducidos.

Estos errores son (discutiblemente) imperceptibles, dado que son muy pequeños y están muy por debajo de la precisión de cualquier convertidor ADC o DAC, pero además estos pequeños errores se pueden sumar y dar como resultado un error mayor. Usando 64 bits de punto flotante estos errores pasan a ser de muchos ordenes de magnitud mas pequeños.

La principal desventaja que yo veo para usar 64 bits de punto flotante es que se debe usar mas memoria, mas ancho de banda de transferencia de datos desde y hacia la memoria, lo que puede llevar a mas uso de CPU, aunque esto se reduce mucho con los nuevos Core2 y Athlon64.

Decidimos usar 64 bit de punto flotante a través de todos los procesos de REAPER, pensando en que las computadoras siempre están siendo mas rápidas y con mas memoria, así que no tendríamos que cambiar todo si esto llegaba a ser importante."

Bien, allí lo tienes... 64 bit de punto flotante debería de sonar mejor cuando muchos procesos son utilizados, y es lo que normalmente sucede en una mezlca. Aun si utilizas la versión de Reaper de 32 bit, muchos procesos internos son a 64 bit punto flotante (lo mismo sucede con muchos programas y plug ins). Incluso los plug ins incluídos con Reaper son a 64 bit.

Con esta calidad de DAW que puede ser obtenida por $50, no hay pretexto para la piratería :)

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lunes, 11 de agosto de 2008

Nuevo Audio Technica 2050


La serie 20 de audio técnica es su serie mas asequible, aunque no por eso los micros son de mala calidad. El nuevo miembro de esta serie es el AT2050, un micro de condensador y multipatrón.

Los micrófonos AT de la serie 20 representan una magnifícia relación calidad/precio, porque son muy robustos, muy versátiles y además soportan grandes niveles de presión sonora, lo que te permite usarlos para microfonear desde voces, hasta bombos o metales. Yo tuve el AT2020 y es muy bueno, el AT2050 añade un filtro paso alto a 80Hz y patrones polares de figura en ocho y omnidireccional.

Sweetwater lo tiene en lista por $229. Si estas buscando tu primer micrófono profesional multipatrón, yo diría que ésta es tu mejor opción.

  • Soporta grandes níveles de SPL
  • Patrones polares: Cardioide, omni, figura-8
  • Respuesta de Frecuencia: 20Hz-20kHz
  • Filtro paso alto: 80Hz, 12 dB/octava
  • Máximo nivel de presión sonoral: 149 dB SPL, 1kHz @ 1% T.H.D.; 159dB SPL, con10dB pad (nominal)
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Glosario: Harmónico

En audio, un armónico es algo así como lo opuesto de la fundamental, aunque técnicamente la fundamental es también considerada un harmónico. ¿Confuso?

Harmónicos de una forma de onda en particular, son múltiplos de su frecuencia fundamental. El primer armónico se obtiene multiplicando la frecuencia fundamental por 1, de allí que la frecuencia fundamental sea también un armónico de si misma. El resto de la serie de armónicos (x2, x3, x4...) de un sonido es el que define su carácter o timbre básico, basado en la amplitud relativa de cada uno.

Algunos tipos de "distorsión" o "calidez" que algunos aparatos agregan al sonido, se debe a que agregan precisamente armónicos. Por ejemplo el tipo de calidez, agregada por un procesador a tubos a una señal, se debe en buena medida, a que el tubo agrega harmónicos pares (x2,x4,x6...) a la señal.

Referencia:
Sweetwater

Glosario: Woofer

El cono encargado de las bajas frecuencias en una bocina com múltiples conos. Algunas veces en aplicaciones de frecuencias muy bajas, es llamado el sub-woofer.

Woofer son generalmente conos grandes, de 12 a 18 pulgadas, pero la talla no es un requerimiento o una especificación que defina el rendimiento del cono. El tamaño mayor del cono le ayuda a tener un recorrido (adentro-afuera) mas amplio que el de conos pequeños, permitiéndole así, reproducir frecuencias muy bajas con una amplitud potencialmente alta.

viernes, 8 de agosto de 2008

SH-201 & Virus TI

Interesante video de un SH201 y un Virus TI juntos. Están los dos extremos del espectro de precios de sintetizadores, el sh201 en lo mas asequible y el Virus TI de los mas caritos. Las secuencias vienen de una pc corriendo SONAR.

Togu Audio Line DUB-II

Togu Audio Line publicó el TAL-DUB-II, la segunda y mejorada versión de su plug in gratuito de delay:

"Después del éxito de TAL-Dub, decidimos lanzar TAL-DUB-II, una versión extendida con un motor de audio completamente nuevo. Una etapa de distorsión con oversampling a 4x permite añadir distorsión estilo vintage a la señal de delay, pero también es posible hacer delays limpios"

Me gusta la parte del 4x oversampling. Quiere decir que se usan frecuencias de muestreo 4 veces mas altas de las del proyecto para aplicar el algoritmo de distorsión, lo que asegura que cualquier artefacto digital no deseado, está en frecuencias supersónicas e inaudibles.

  • Tiempos de delay sincronizables (1/16, 1/8, 1/4, 1/2, 1/1, 2/1 tresillos y puntillos).
  • Etapa de distorsión con 4x oversampling .
  • Vúmetro.
  • LFO para efectos de modulación
  • filtro resonante paso bajo de 6dB.
  • filtro paso alto3dB
  • "Midi learn" para control con controladores hardware
  • 20 presets de fábrica.
  • Documentación.
Disponible en VST y AU para Win y MAC

jueves, 7 de agosto de 2008

Proteus VX: Sampler Gratis

Proteus vx

E-mu Systems ha liberado el software Proteus VX para ofrecerlo de forma gratuita y sin restricciones. Antes, este software era parte del software incluído con algunas de las interfaces de E-mu. Yo lo tuve cuando tuve una 1820, y suena muy bien e incluye un montón de tipos de filtros del Proteus X2.

- Incluye 1024 sonidos del módulo legendario Proteus 2000
- VSTi o "standalone"
- Incluye el banco de sonidos de v2 Proteus X Composer Bank

Puedes obtenerlo acá suscribiendote al "newsletter" de E-mu.

Puedes expandirlo con cualquier librería para samplers E'mu. Digital Sound Factory tiene algunos bancos gratuitos que son sonidos de los módulos clásicos de E-mu. Están en formato Soundfont, así que puedes utilizarlos con otro gran número de samplers software.

Glosario: Eco y Reverbaricón (o Reverberancia)

En procesamiento de señal y acústica, un eco, es una reflexión de sonido que llega al escucha algún tiempo después del sonido directo.

Estrictamente hablando el eco es una sola reflexión. El eco puede ser definido como una onda que ha sido reflejada por una discontinuidad en el medio de propagación (el aire), y llega al escucha con suficiente magnitud y retardo como para ser percibida.

Cuando un sonido se refleja en múltiples superficies, como en espacios cerrados, hay un gran número de ecos individuales y éstos se combinan para formar un fenómeno llamado reverberación. Usualmente los primeros ecos en estos entornos nos dan pistas de su tamaño y estructura. Estos primeros ecos son llamados reflexiones tempranas.



miércoles, 6 de agosto de 2008

Microfoneando Vientos por DPA Microphones

El siguiente, es un artículo publicado por DPA Microphones, como parte de sus guías de aplicaciones de sus micrófonos. Traducido y publicado con permiso.

Consideraciones Generales Acerca de Microfonéo Cercano de Vientos Madera y Metales

Hay muchas grabaciones comerciales en el mercado que claramente demuestran que la sobrecarga de presión sonora en un micrófono es un problema. Algunos instrumentos (viento metales, batería y percusión) pueden producir niveles de sonido con picos mas allá de los 140 dB. A una distancia de unos pocos centímetros puede ser aún mas alto. Resulta obvio que este tipo de aplicaciones demanda el uso de un micrófono con un diseño tal que pueda manejar estos niveles de presión sonora sin provocar clipping, y teniendo un ruido de fondo lo suficientemente bajo para grabaciones digitales.

Cada instrumento musical proyecta su sonido en un patrón tal que, dependiendo del rango de frecuencias, varía entre (casi) omnidireccional o muy enfocado en una o mas direcciones. Éstos patrones incluyen formas de corazón, mariposa o figura de ocho. El espacio en el que se graba, y su relación con el instrumento dependiendo de la localización de éste, también tiene un efecto en el patrón de dispersión

La mayoría de instrumentos han evolucionado en un gran período de tiempo - a veces incluso siglos - hasta llegar a ser el tipo de instrumento que hoy conocemos. La mayoría de los diseñadores originales de los instrumentos que tenemos, nunca tuvieron en cuenta que sus creaciones fueran escuchadas de muy cerca. Históricamente, la distancia mínima a la que la gente escuchaba cualquier instrumento musical era al menos 2 metros, y muy a menudo considerablemente más (primera, 10ma o 20va fila en un salón). A esta distancia hay una buena mezcla de la fundamental, y de los armónicos pares e impares, así como también de reflexiones tempranas y reverberación del cuarto. Estos parámetros, que en el pasado caracterizaban la calidad tonal del instrumento, ahora deben ser vistas desde un "punto de vista cercado" o "en tu cara". Como ingeniero de grabación, es tu responsabilidad al usar técnicas de microfonéo cercano , añadir al sonido las propiedades beneficiosas que la distancia crea. Solamente escucha de muy cerca el arco de un violín o pon tu cara muy cerca de los martillos de un piano, y compara ese sonido con el sonido desde una distancia moderada, y sabrás a qué nos referimos. El microfonéo cercano aumenta el ruido mecánico de martillos, válvulas, arcos y baquetas. Estos componentes problemáticos del sonido necesitan atención para que no se vuelvan una distracción.

Muy cerca de un instrumento el nivel de presión sonora, contenido armónico y ruido mecánico varían y aumentan considerablemente. Algunas veces al posicionar el micrófono, un centímetro mas cerca o mas lejos, o un ángulo de 10 grados del micrófono, puede balancear estos sonidos indeseados. Al mismo tiempo debes de balancear cambios armónicos que hayan ocurrido en el sonido del instrumentos debido a la proximidad del micrófono. Para una grabación de calidad usando técnicas de microfonéo cercano, es vital mantener esto en mente.

Patrones polares deben ser estudiados y aprendidos. Éstos son creados por la combinación de instrumentos, espacio y micófono. Se vuelve una función a lo largo de toda la carrera aprenderlos, ya que cada combinación musical diferente crea una serie de parámetros con los que se debe tratar. Si tú haces esto a diario, en solo algunos años adquirirás un vasto conocimiento de patrones polares de frecuencias de instrumentos y como se afectan entre sí en diferentes situaciones. Esto te será muy útil al grabar varios instrumentos la vez (donde ubicar a los corno francés respecto a la tuba, saxofón, oboe o flauta, etc).


Mis Notas:

- Puede que a veces el sonido del microfonéo muy cercano, con montones de ruido mecánico sea lo que desees, como en todo, nada está escrito en piedra. Recuerdo una canción en el disco Classics In The Key of G, del saxofonista Kenny G, donde se escucha todo tipo de ruidos mecánicos del saxofón, pero indudablemente queda muy bien en la canción.


Glosario: Arpegiador

Un arpegiador es un dispositivo (o algoritmo) que genera un arpegio de forma electrónica.

Arpegio es la ejecución sucesiva de las notas de un acorde, en vez de todas a la vez.

La mayorìa de sintetizadores posee alguna forma de arpegiador incorporada. Hay muchas variaciones de arpegios. Algunos simplemente usan las notas presionadas de forma ascendente o descendente, algunos otro emplean algoritmos complejos para el orden en que las notas presionadas serán ejecutadas.

Un arpegiador no es un secuenciador, pues no graba una ejecución. El arpegiador toma en tiempo real las notas que están siendo presionadas, y las ejecuta en algún orden según sea el algoritmo. Mas bien como un loop. Por ejemplo si presionas las teclas del acorde de do, el arpegiador tocaría:

Ascendente: C-E-G-C-E-G-C-E-G-C-E-G

Descendente: G-E-C-G-E-C-G-E-C-G-E-C

Arriba y abajo: C-E-G-E-C-E-G-E-C-E-G-E

Acá tienes un muy buen ejemplo de un arpegiador:



Y hasta con un sinte monofónico un arpegiador le da nueva vida:


DSK Music BassZ


DSK Music publicó BassZ, Un instrumento virtual VST especial para sonidos de bajo, acústico, electrico y de sintetizador

- 24 sonidos de bajo (acústico y de sinte)
- Sección master (level, pan, fine)
- Envolvente de volumen
- Sensible a la velocidad

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martes, 5 de agosto de 2008

Asesinaron un gran Hermano

Asesinaron a un hermano que era mi amigo, pastor, papá, y hermanazo de "toques".

Las presentaciones mas importantes que he tenido en mi vida como músico las tuve con este brother como vocalista, en frente de mas de 25000.

Era un tipo increíble, con un montón de energía, que le servía de pegamento a aquel grupo que constaba de unas 80 personas que nos turnabamos para tocar en la iglesia. Era un tipo que literalmente se quitaba el pan de la boca para dárselo a uno, fuera tiempo, dinero, comida, lo que fuera...

Precisamente haciendo un favor un favor se encontraba, y por eso la tragedia lo alcanzó a él también.

Nos reunimos todos los de aquel grupo en su velorio. Teníamos mas de 4 años de no estar juntos, y tocamos los instrumentos al lado de féretro, como a él le hubiera gustado. Además cantamos al lado de su tumba mientras lo bajabamos, y lo despedimos con aplausos, como se despide a los héroes.

Descansa en paz en los brazos de Cristo:
Amílcar Estuardo Loy Gómez
Tañedor de Dios
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viernes, 1 de agosto de 2008

Guitarra a 4 Manos

VAYA! si que hay gente creativa en este mundo:


Guía de microfoneo por Microfonos DPA


Los micrófonos DPA son unos de los mas finos del mercado.

En el sito de DPA tienen algunas guías de microfoneo para voces e instrumentos muy buenas, y muy didácticas gracias a fotos ilustrativas como la que se muestra.

La buena noticia es que me puse en contacto con ellos y me dieron autorización de traducir las guías y postearlas aca en Frecuencia Fundamental! Aunque claro, las guías están basadas en aplicaciones para los micrófonos de esa marca, los principios básicos aplican a todos los micrófonos.

Así que está pendiente, te serán muy útiles.

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Glosario: Frecuencia de Nyquist y El Teorema de Nyquist

En audio es la frecuencia mas alta que puede ser sampleada de forma precisa basándose en la frecuencia de muestreo.

Está basado en el Teorema de Nyquist, que básicamente nos dice que la frecuencia de muestreo debe ser por lo menos 2 veces la frecuencia mas alta que se desea samplear. Por ejemplo la frecuencia de muestreo de un CD es de 44.1 Khz, lo que quiere decir que la frecuencia mas alta que se puede obtener en un CD es de 22050 Hz, que es más que el rango de audición humano, de esa manera se asegura que ninguna frecuencia deseada se quede fuera de la grabación por una frecuencia de muestreo muy baja.

La Frecuencia de Nyquist es entonces, la mitad de la frecuencia de muestreo utilizada.

Si en la grabación hay frecuencias mas altas que la Frecuencia de Nyquist, aliasing puede ser introducido en la grabación. Esto se evita usado un filtro paso bajo que elimina todas las frecuencias altas que pueden dañar la calidad de la grabación.

Referencias:
http://www.sweetwater.com/expert-center/glossary/t--NyquistFrequency
http://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem